로맨싱 사가 리:유니버스 책 이외

일이 한가할 때는 책도 읽고 방치한 블로그에 글도 좀 쓰고 청소도 좀 하고 화분에 물도 주고 운동도 하고 요리도 해서 밥을 챙겨먹어야지, 생각을 했는데 뒤돌아보니 잠만 잤네요. 연말에 접어들어 슬슬 바빠지고 늦어서는 안 될 중요한 일들이 쌓이기 시작하니 문득 새로운 게임이 하고 싶어져서 여기저기 찾아봤더니 ‘로맨싱 사가’가 모바일로 나왔다는 소식이 들렸습니다. 그래서 깔았어요. 열심히 했지요. 일은 팽개치고. 책을 읽고 블로그에 글도 썼네요. 화분에 물도 주고 청소랑 운동이랑 요리는 안 하고. 일은 팽개치고. 하하하. 망했어.


로맨싱 사가의 인트로 화면입니다. 헤드폰을 쓰고 게임을 하길 권한다는 문구가 인상적이네요. 확실히 게임하는 내내 음악이 괜찮다는 생각을 했습니다.



로맨싱 사가 특유의 미려한 일러스트가 잘 구현이 되어 있네요. 특유의, 라는 단어를 쓰긴 했지만 전 로맨싱 사가를 해본 적이 없어요. 그래도 뭐, 일러스트가 미려한 건 사실이니까. 여기서 특이할 점은 저 셋이 전부 같은 캐릭터라는 점입니다. 왼쪽에서부터 SS등급 바바라, S등급 바바라, A등급 바바라. S가 가장 예쁜 것 같은 기분인데 아마 착각이겠지요.



로맨싱 사가 리: 유니버스는 요즘 자주 보이는 시리즈 집대성한 가챠게임입니다만 낮은 등급의 캐릭터를 승급시켜 한계돌파의 재료로 쓰는 식은 아닙니다. 승급이 없어서 A는 그냥 계속 A로 살아야 합니다. 허나 승급이 있는 게임에서 A등급을 S등급으로 올려봐야 원래 S등급이던 애한테 못 이기는 경우가 태반이니 별 의미도 없지요. 승급도 없고 한계돌파도 없습니다만 캐릭터 한계돌파는 없는 대신 스타일 한계돌파가 있어서 역시 별 의미는 없습니다. 한계돌파 재료도 동일한 캐릭터를 가챠에서 뽑아 얻는다는 것도 똑같고… 다만 과금이 버거운 유저들에게 한 줄기 구원의 밧줄이 있으니 바로 훈련입니다. 훈련을 하면 한계돌파 아이템인 피스를 5시간마다 하나씩 줘요! 비록 한계돌파에 피스가 기하급수적으로 들어가긴 하지만!! 그래도 준다는 게 어딥니까. 저는 만족합니다.



게임을 해본 입장에서 시스템을 대충이나마 설명하도록 하겠습니다. 우선 홈 화면입니다. 오른 쪽 위에 붙은 메뉴는 위에서부터 순서대로 메뉴(캐릭터나 아이템 일람, 옵션 등), 공지, 선물, 미션, 길드입니다. 흔히 볼 수 있는 것들이네요. 아래에 붙은 메뉴는 왼쪽부터 순서대로 홈(홈 화면으로 가는 기능 뿐), 편성, 도장, 대장간, 가챠, 샵입니다. 역시 흔한 메뉴입니다만 중요한 역할을 하지요. 여담입니다만 아이디가 NO.1인 이유는 제가 짱이다, 이런 게 아니라 그저 리세마라를 한 번 했다는 의미입니다. 데레스테의 경우엔 아이디가 12P입니다...



편성은 말 그대로 파티 편성입니다만 동일한 스타일의 캐릭터와 기술을 하나 공유할 수 있다는 특유의 시스템 때문에 중요합니다. 무슨 말인고 하니,



앞서 바바라처럼 위의 둘도 같은 모니카입니다. 왼쪽이 SS등급 모니카, 오른쪽이 S등급 모니카. SS등급의 모니카는 S등급 모니카보다 스탯이 좋지만 문제는 가지고 있는 기술이 하나같이 쓰레기라는 점입니다. 진짜로 너무 쓰레기라 깜짝 놀랐어요. 괜히 보급 SS캐릭터가 아니었습니다. 허나 캐릭터도 미션으로 그냥 주고 한계돌파용 피스도 넉넉하게 그냥 주니 안 키우기도 아깝지요. 그럴 땐 S등급 모니카의 기술 하나를 떼서 SS등급에게 붙여주면 문제가 해결됩니다! 눈 가리고 아웅 같지만 뭐 어때!



캐릭터의 기술은 전투 중 습득할 수 있으니 일단 전투에 데리고 나가야 합니다. 전구가 반짝이면 새로운 기술을 입수했다는 뜻이니 입수한 기술을 같은 스타일의 다른 캐릭터와 공유할 수 있지요. 기술은 레벨도 공유합니다. 스타일이 같은 캐릭터가 기술을 습득한 상태에서 편성화면의 가운데에 있는 십자 모양을 누르면 기술의 목록이 뜨고 그중 하나를 고르면 그 기술을 사용할 수 있습니다. 패널티가 있는 것도 아니니 이것저것 마음껏 가져다 써보고 개중 마음에 드는 걸 고르도록 합시다.

편성에서는 무기 및 방어구의 장착과 진형의 선택도 가능합니다. 진형은 중요해요. 특히 처음 갖추고 있는 진형인 프리파이트는 종으로 일렬이라 적의 범위공격을 다 같이 신 나게 얻어맞습니다. 그러니 퀘스트나 미션을 통해 진형을 얻게 되면 얼른 바꾸도록 합시다.



도장에서는 스타일 레벨 업, 스타일 한계돌파, 기술 각성, 원정, 훈련이 가능합니다.


스타일 레벨 업은 말 그대로 레벨 업입니다. 스탯은 전투 중에 랜덤으로 상승하지만 경험치는 그냥 쌓이기만 하는데 이 쌓인 경험치를 도장에서 사용해 스타일의 레벨 업을 시켜줘야 합니다. 동일한 스타일의 캐릭터는 경험치도 공유하니까 SS등급의 캐릭터를 데리고 다니며 경험치를 잔뜩 쌓아 한계까지 레벨 업을 했다고 해도 남은 경험치를 다른 등급의 캐릭터가 사용해 레벨 업을 할 수 있습니다. 반대의 경우도 마찬가지고요. 남는 경험치를 버리지 않는다는 점이 마음에 드네요.

스타일 한계돌파는 레벨의 상한을 올리는 것입니다. 기본적으로 레벨 상한은 30인데 한계돌파를 통해 50까지 올릴 수 있어요. 레벨 상한을 올릴수록 한계돌파에 필요한 아이템 피스의 숫자는 가열차게 늘어나니 미리부터 걱정을 하도록 합시다.

기술 각성은 기술의 위력을 올리는 거…겠지요? 저도 아직 안 해봐서 모르겠습니다. 베리 하드 난이도에서 얻을 수 있는 아이템을 재료로 쓰네요. 허미, 무서워라.


원정은 인벤토리 청소 캐릭터를 보내서 돈을 얻어오는 용도, 가 아닙니다. 원정에 보낸 캐릭터도 전투에 쓸 수 있으니 현역들을 원정보내도록 합시다. 원정에 갔다오면 돈과 아이템 뿐 아니라 전투에서처럼 랜덤하게 스탯도 올라서 오기 때문에 좋습니다. 암만 스타일 레벨을 올려봐야 스탯의 배율을 올리는 것이니 기본 스탯의 상승도 중요해요. 원정을 애용하도록 합시다. 그런데 마지막 원정 탭을 여는 조건이 너무 하드하네요. 저도 아직 못 열었어요.



훈련은 앞서 말했듯 한계돌파용 피스를 얻을 수 있는 곳입니다. SS등급의 금색 피스는 5시간이 걸려요. 기본적으로 훈련용 목인이 두 개 열려있는데 보석을 써서 다섯 개 모두 열도록 합시다. 피스는 소중하니까요.




샵 메뉴는 위에서부터 쥬얼 샵, 스페셜 샵, 데일리 샵, 위클리 샵, 교환소, 스태미나 회복, 인벤토리 확장입니다. 데일리나 위클리 샵에서 피스나 무기 진화 재료를 파니까 한 번씩 들러보세요.


그 외에 캐릭터 능력치는 여기서(http://bbs.ruliweb.com/game/84958/board/read/9414129?cate=14), 전투 설명은 여기서(http://bbs.ruliweb.com/game/84958/board/read/9414145?page=2) 확인합시다.



자, 이제 알아야 할 건 거의 다 알았으니 무엇을 해야 하느냐? 그냥 줄창 루쥬맵만 도시면 됩니다. 루쥬가 나올 때까지 그냥 계속 도세요. 지겨우면 스토리 퀘스트를 깨고 다시 루쥬맵을 돌고, 또 지겨우면 데일리 맵을 깨고 루쥬맵을 돌고, 기간한정 퀘스트를 깨고 루쥬맵을 돌아 루쥬를 먹으면 됩니다. 루쥬가 그렇게까지 해서 먹을 가치가 있느냐, 하면 그건 아니지만 드랍 SS캐릭터니까요. 여담이지만 전 지금 랭크가 77인데 루쥬 못 먹었어요. 하하하. 젠장.


음악이 좋고 일러스트가 미려하고 전투 화면이 도트고 과거 인기IP를 끌어와 만든 가챠 게임입니다만 시리즈의 특성을 조금이나마 살렸다는 점이나 난이도가 있어서 조금이나마 신경써서 해야 하는 게임이라는 점이 마음에 드는 로맨싱 사가 리: 유니버스입니다. 이 게임이 스퀘어에닉스 모바일 게임 지옥의 역사를 구원할 지는 모르겠지만 지금까지는 재미있게 하고 있습니다.





시인장의 살인 -일본


  읽는 동안은 재미있는데 다 읽고 나니 뭔가 이상한 구석이 많았다는 느낌이 드는 책들이 꽤 있지요. 볼 때는 재미있었는데 돌이켜 생각하니 완성도 면에서 문제가 있었던 것 같다, 라는 마음이 드는 작품들을 비단 책 말고도 영화나 드라마 등으로 꽤 경험하셨으리라 생각합니다. 예전에는 이런 작품들을 보고 난 뒤 열기가 빠졌을 때의 마음 쪽을 보다 이성적이라 여겨 형편없었다, 라고 평가하곤 했는데 요 몇 년 사이에 생각이 많이 바뀌어서 볼 때 재미있었다면 그것만으로도 이미 훌륭하고 가치가 있다 여기게 되었습니다. 사실 나이가 들수록 재미의 기준이 까다롭게 변하는 것 같기도 하고요. 여기서 까다롭다라는 건 심미안이 생겨 보다 높은 경지를 요구하게 되었다는 것이 아니라 자라면서 뒤틀린 나무처럼 그저 쓸데없이 주관적인 기준만 늘어났다는 말이라 나이를 먹는다는 게 슬프기도 합니다. 현명하기 위해 시간을 썼어야 했는데 이놈의 시간이라는 게 가만히만 있어도 슁슁 가버리니까 참 곤란하네요.


  작가 ‘이마무라 마사히로’의 소설 ‘시인장의 살인’도 읽을 때는 재미있지만 돌이켜 생각하니 뭔가 이상한 소설입니다. 허나 이 작품으로 수상한 내역을 살펴보면 어, 내가 잘못 생각했나? 라는 기분이 들 정도로 화려하지요. 추리소설 신인상으로는 최고의 권위를 갖춘 아유카와 데쓰야 상과 본격 미스터리 대상을 수상했고 2018 이 미스터리가 대단해 1위, 2018 본격 미스터리 베스트 10 1위, 2017 주간 문춘 미스터리 베스트 10 1위, 제 15회 서점대상 3위 등에 랭크되어 추리소설 작가로서 더 할 나위가 없는 데뷔를 했습니다. 아유카와 데쓰야 상의 심사위원이었던 키타무라 카오루는 “기발한 발상(奇想)과 본격 미스터리의 조화가 대단히 훌륭하다”라고 평가했다는군요. 작가는 85년생으로 방사선 기사였지만 글쓰기에 집중하기 위해 29세가 되던 해에 일을 그만두고 본격적으로 작가의 길에 들어섰다고 합니다. 결단력이 대단하네요. 생업을 그만두고 몇 년간 집필한 결과물이 좋은 성과를 거두어 다행이고 얼른 다음 작품도 읽어보고 싶네요.


  신코대학 신입생 ‘하무라 유즈루’는 미스터리 소설을 좋아하지만 라이트노벨만 읽는 미스터리 연구회에 실망하여 제대로 된 동아리 활동을 하지 못합니다. 그러던 와중 사건을 찾아 헤매는 한 마리 하이에나, 아니 신코의 홈스 ‘아케치 교스케’의 눈에 들어 둘이서 같이 미스터리 애호회 활동을 하게 되지요. 활동이라 함은 아케치가 사건을 찾아 아무 곳에나 고개를 들이밀면 하무라가 가서 대신 사과를 하는 행위를 뜻합니다. 아케치가 이번에 눈독을 들인 곳은 영화 연구부의 합숙. 영화 연구부에 협박장이 날아와 취소 직전까지 갔지만 결국 합숙을 할 거라는 말에 홀린 아케치는 합숙에 따라가고 싶다고 계속 요구했지만 이 합숙이란 게 별장을 가진 졸업생 선배와 영화 연구부의 여학생들 간의 미팅 성격이 있는 요망한 행사라 쉽게 참가할 수가 없습니다. 그때 아케치와 하무라 앞에 수수께끼의 미녀 ‘겐자키 하루코’가 나타나 어차피 미팅이니까 여자가 함께라면 합숙에 갈 수 있을 것이니 자기까지 셋이서 따라가자고 권합니다. 졸업생과 재학생 간에 미팅을 시켜주기 위한 합숙이라니 저로서는 도저히 상상할 수 없는 말도 안 되는 설정의 합숙이 이뤄지는 동안 별장의 근처에선 수천 명이 모인 커다란 규모의 락 페스티벌이 열리고 있었습니다. 허나 락 페스티벌에 참가한 인물들 중에는 음악에 몸을 맡기는 대신 사악한 음모에 몸을 던지는 이들이 있었으니…


  시인장의 살인은 아주 클래식한 클로즈드 서클 미스터리입니다만 서클을 클로즈하는 방식이 화끈합니다. 작가 아리스가와 아리스는 데뷔작에서 화산을 터뜨려 서클을 닫았는데 이마무라 마사히로는 좀비 떼로 서클을 닫았지요. 좀비? 그렇습니다. 이 소설에서는 좀비가 등장합니다. 좀비가 떼를 지어 별장을 습격하고 남은 사람들이 좀비를 막기 위해 급조한 바리케이드로 입구를 막지만 이 때문에 자신들이 별장에 갇히고 말지요. 이런 급박한 상황에서 누군가 살의에 눈을 떠 별장 안의 사람들을 도륙하고 다닌다는 게 소설의 내용입니다. 좀비로 서클을 닫다니, 문란한 열정이 넘치는 별장에 등장하는 건 기껏해야 제이슨 정도라고 생각했는데 거참 화끈하네요.


  시인장의 살인이 가진 가장 큰 장점은 속도감입니다. 추리소설은 기본적으로 턴 게임이라 범인이 한 수를 두면 탐정이 따라서 한 수를 두거나 범인이 미리 10수를 두면 탐정이 뒤이어 10수를 두는 식이라 긴장감은 끌어올릴 수 있어도 속도감을 갖추기는 힘든데 이 소설에서는 등장인물들을 먹고 싶어 안달이 난 좀비 떼가 무대 밖에 대기하고 있다가 틈만 나면 습격하기 때문에 전개가 상당히 역동적이고 빠릅니다. 1층, 2층, 3층까지 차례로 점령당하며 급하게 달아나는 장면이 연속되어 독자들에게 지루할 틈을 주지 않아요. 두 번째로 근사한 점은 좀비라는 소재를 트릭에 적극적으로 녹였다는 사실입니다. 살인마다 좀비의 소행으로 보이는 단서가 놓여 좀비를 단순히 배경이나 도구 정도가 아닌 수준으로 다루고 있습니다. 좀비를 단지 장르적 크로스오버가 아니라 트릭의 중요한 요소로 썼다는 점에서 작가의 실력과 숙고가 엿보이지요. 자, 장점은 여기까지 하고…


  단점을 더 길게 쓰는 건 싫은데… 재미있게 읽어놓고는 단점만 늘어놓는 건 염치없다고 생각하기도 하고요. 하지만 시인장의 살인은 장점이 명백한 만큼 단점도 큽니다. 우선 가장 크게 다가오는 단점은 등장인물들이 하나같이 너무 얄팍하다는 점입니다. 매력적인 캐릭터가 영 없네요. 화자 하무라 유즈루가 깔아놓는 애매한 복선은 설득력이 부족하고 탐정 겐자키 하루코도 참신함이 느껴지지 않네요. 졸업생과 재학생이 합숙을 가장한 미팅을 한다는 설정 자체는 어떻게든 이해할 수 있을 법 하지만 그 대상인 졸업생이 매년 갱신되지 않는다? 졸업생은 매년 고정되어 있는데 여학생만 새로운 사람으로 데려간다? 게다가 그게 가능한 이유라는 게 별장을 가진 졸업생의 아버지가 사장이라 영화 연구부 부장이 취직을 할 수 있을 것 같기 때문이다? 아버지가 사장인 애는 그렇다고 쳐도 다른 졸업생들은 걔 친구라는 것 외에는 아무 것도 없는데? 아무리 작중 여학생들이 합숙에 참가하지 않으려 했다고 해도 너무 무리인 설정이라고밖에 생각할 수 없습니다. 이러한 무리수 넘치는 설정에 올라타고 있으니 등장인물들이 얄팍하게 보일 법도 하지요. 설정의 한계를 넘는 매력이나 재치를 지닌 등장인물은 없고 다들 어디서 본 듯 전형적이라는 점은 무척 아쉽습니다. 두 번째 단점은 사실 두 번째 장점과 맞닿아 있습니다. 트릭에 좀비가 중요한 요소라는 점이지요. 복잡한 듯 보이는 트릭이 이어집니다만 좀비라는 토대로 쌓아올린 트릭이라 좀비에만 주목하면 어렵지 않게 문제가 풀립니다. 트릭에 대해 고민하면서 좀비를 꽤 제 편의적으로 움직여가며 해답을 만들었는데 정답에 너무 가까워서 좀 당황스러웠습니다. 그 외에도 단서를 뿌리는 타이밍이 좀 애매하다는 생각도 들었습니다만 신인 작가에게 이런 걸 불평하는 제가 속이 좁은 인간인 거고…


  단점을 더 길게 쓰긴 했지만 시인장의 살인은 재미있는 작품입니다. 전통적인 트릭 미스터리의 구색을 잘 갖추면서도 좀비라는 매력적인 소재를 적절하게 녹여냈습니다. 권위있는 단체들이 괜히 신인상을 주지 못해 안달이 난 게 아니었음을 읽는 동안 느낄 수 있었습니다. 허나 캐릭터의 조형이 전체적으로 허술하다는 점은 마음에 걸리네요. 이게 시간이 지나고 경력이 쌓인다고 쉽게 고쳐지는 문제가 아니다보니… 다음 혹은 다다음 작품까지는 읽어보고 싶습니다.




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